Generative Pixels Logo Generative Pixels Contact Us

WebGL Shaders: Je eerste fragment shader schrijven

Shaders kunnen intimiderend lijken, maar deze gids maakt het simpel. Maak je eerste GPU-geacceleerde visual vandaag nog.

18 min read / Advanced / Februari 2026
Shader code op scherm met real-time visual feedback van glitch effecten en kleurverloop animaties

Wat zijn shaders eigenlijk?

Een shader is gewoon code die op je GPU draait. Echt waar. Het klinkt ingewikkeld, maar het werkt simpel: je stuurt data in, de GPU verwerkt het ontzettend snel, en je krijgt iets moois terug. Fragment shaders zijn het laaghangende fruit — ze bepalen de kleur van elke pixel op je scherm.

De eerste keer dat je je eigen shader ziet renderen? Dat is een moment. Plotseling snapje waarom mensen ermee bezeten zijn. Je hebt directe controle over miljarden pixels tegelijk. Geen JavaScript-loops die traag zijn. Gewoon pure GPU-kracht.

Abstracte gradiënt patronen met geometrische vormen en kleurovergangseffecten op digitaal scherm
Computerscherm met code-editor open en WebGL rendering window met kleurrijke visuele output

Je gereedschap klaarmaken

Je hebt niet veel nodig. Een teksteditor, een browser, en dat’s het. We gebruiken WebGL — dat zit al in Chrome, Firefox en Safari ingebakken. Geen installatie nodig.

De beste plek om te starten? Shadertoy.com. Daar kun je meteen in je browser experimenteren. Ze hebben duizenden voorbeelden, en je kunt rechtstreeks je shader schrijven zonder setup. Ik adviseer je daar 30 minuten door te slenteren voordat je gaat programmeren — je zult je inspiratie voelen.

Of je kunt lokaal werken met Three.js of Babylon.js. Die frameworks maken WebGL minder intimiderend. Maar eerlijk gezegd? Je leert het snelste door direct met de raw API te werken.

De anatomie van een fragment shader

Een fragment shader is eigenlijk heel eenvoudig. Het heeft één job: één kleur per pixel bepalen. Dat’s het. Hier’s een complete shader:

Laten we dit uit elkaar halen. precision mediump float; vertelt WebGL hoe nauwkeurig je met getallen wilt werken — mediump is prima voor meeste dingen. uniform betekent: deze waarde is hetzelfde voor elke pixel in dit frame. uTime is de verstreken tijd (je animate ermee). uResolution is de schermgrootte.

vUv is coördinaat-data van de vertex shader — in wezen: welke plek op het scherm ben je aan het tekenen. gl_FragColor is wat je terugstuurt: de kleur voor deze pixel. Een vec4 betekent: rood, groen, blauw, alpha (doorzichtigheid).

Je eerste visual bouwen

Laten we iets echt maken. Een eenvoudig kleurverloop dat beweegt. Je begint met een heel basis canvas — gewoon een rechthoek die je shader gaat vullen.

Het echte werk gebeurt in drie stappen. Eerste: je maakt een WebGL context aan. Tweede: je compileer je shader-code. Derde: je linkt alles en runt het. Niet ingewikkeld, gewoon wat boilerplate.

De meeste beginners slepen zich vast aan twee dingen. Eén: ze snappen sin en cos niet goed — die geven getallen tussen -1 en 1 terug, perfect voor animatie. Twee: ze weten niet hoe je data van JavaScript naar je shader brengt. Uniforms zijn je vrienden. Stuur uTime elk frame door, en je hebt beweging.

Pro tip: Gebruik fract() functie om waarden terug te brengen naar 0-1 range. Super handig voor herhalende patronen.
Close-up van shader GLSL code in IDE met syntax highlighting en real-time preview van animatie effect naast
01

Canvas en Context

Maak een canvas element en vraag de WebGL context aan. Dit is je speelveld.

02

Shader compileren

Je stuurt je shader-code naar WebGL, die compileert het en zegt je of er errors zijn. Die errors? Heel duidelijk meestal.

03

Renderen

Loop continu en zend je uniforms door. Je shader draait 60 keer per seconde (of meer).

Verder gaan dan de basis

Nu je je eerste shader werkend hebt, wat dan? Er zijn een paar dingen die je leven veranderen. Noise-functies bijvoorbeeld — Perlin noise geeft je natuurlijk ogende willekeurigheid. Veel beter dan random(). Texturen samplen — je kunt afbeeldingen in je shader laden en ermee spelen. Meerdere passes — je output als input voor volgende shader gebruiken.

De meeste indrukwekkende WebGL werk dat je ziet? Dat zijn layers van shaders. Eentje doet noise. De volgende tekeent vormen. De derde voegt interactie toe. Het bouwt op elkaar.

Veel gemaakte fouten

  • Je shader compileren niet checken — je weet niet dat je errors hebt
  • Uniforms vergeten te updaten — alles staat stil
  • Performance negeren — één heavy shader slaat je framerate plat
  • Veel in één shader willen doen — splits het op

Echt advies? Houd het klein. Eén shader per taak. Test voortdurend. Schrijf comments in je shader-code — je toekomstige zelf zal je dankbaar zijn.

Complexe shader output met meerdere lagen noise functies, kleurinterpolatie en dynamische bewegingspatronen

Begin vandaag

Shaders schrijven is niet zwaar. Het voelt misschien overweldigend omdat je GPU-programmering nooit eerder hebt gedaan, maar dat is voorbij zodra je je eerste kleur op het scherm ziet veranderen. Dat moment komt snel.

Ga naar Shadertoy, pak een willekeurig voorbeeld, en verander wat getallen. Zie wat gebeurt. Dat’s hoe je het leert. Niet door theorie te lezen, maar door te experimenteren en dingen stuk te maken.

Over twee weken zul je je afvragen waarom je dit niet eerder hebt gedaan. Shaders openen deuren naar visuele mogelijkheden die JavaScript alleen niet kan doen. En nu weet je hoe je ze bouwt.

Klaar om te starten?

Je hebt alles wat je nodig hebt. Een browser, een editor, en wat creativiteit. Maak je eerste GPU-geacceleerde visual vandaag nog.

Shadertoy verkennen

Over deze gids

Dit artikel is informatief en bedoeld als educatief materiaal voor web designers en creative coders. WebGL en GLSL zijn levende technologieën met regelmatige updates. Terwijl deze gids op actuele informatie is gebaseerd (februari 2026), adviseert u aan te raden dat lezers de officiële WebGL documentatie raadplegen voor de meest recente specificaties en best practices. GPU-ondersteuning varieert per device — test altijd je shaders op verschillende systemen.